Não há absolutamente nenhuma dúvida de que a Sumo Digital olhou para Mario Kart Wii, já que quase todas as partes de All-Stars Racing são roubadas do design da Nintendo. Digo isso com todo o respeito: se você for colocado na tarefa de construir um jogo de corrida que gira em torno das franquias de uma empresa, você vai se beneficiar ao olhar para o único jogo que é considerado o melhor em sua classe. Embora o jogo da SEGA possa não ter muito que possa reivindicar como “original” para a franquia, o que o desenvolvedor faz em All-Stars Racing ele faz muito bem, transformando um projeto “me-too” em um jogo de corrida bem desenvolvido com muito charme e caráter próprio.
Sonic & SEGA All-Stars Racing não tem história de fundo nem coloca em contexto por que personagens de todas as esferas da vida da SEGA – de Sonic the Hedgehog a Shenmue e Chu Chu Rocket – decidiram ter uma corrida por ambientes baseados nos jogos em que estrelam. Não precisa disso. Assim como o Super Smash Bros. da Nintendo, All-Stars Racing é uma celebração de todas as coisas que a empresa representa. Existem muito, muito poucas editoras na indústria de videogames que conseguem se safar projetando um jogo em torno de um legado de franquias e personagens reconhecíveis ao longo de várias décadas. E nunca parece um tapinha nas costas egoísta aqui também.
Eu não diria que o jogo de corrida da SEGA é tão profundo para a empresa quanto o jogo de luta da Nintendo: por mais abundante que seja a lista de personagens e pistas em All-Stars Racing, o desenvolvedor teve que traçar um limite em algum lugar. Jogos como Golden Axe, Altered Beast e Streets of Rage não recebem nenhuma representação além de uma mera menção no sistema de Conquistas do jogo (Golden Acts é um dos objetivos de recompensa do jogo, por exemplo), e fãs de jogos da SEGA como Zaxxon e Virtua Cop não verão nenhuma referência.
Mas mesmo com certas omissões infelizes, é ótimo dirigir em pistas baseadas em Billy Hatcher and the Giant Egg com Alex Kidd ou na nave Fantasy Zone. Há pelo menos algumas referências obscuras integrais ao design do Sonic & SEGA All-Star Racing.
O controle de direção é firme, a ação é rápida e as pistas são muito bem projetadas com algumas curvas divertidas, saltos e atalhos ocultos. Analisar as especificidades da jogabilidade do All-Stars Racing seria como retirar o documento de design do Mario Kart: a técnica powersliding, onde você obtém um choque de velocidade quanto mais tempo mantém seu drift, é quase idêntica ao Mario Kart Wii, e quase cem por cento das armas ofensivas e defensivas que você pega neste jogo têm um equivalente ao Mario Kart. Em vez de cascos de tartaruga, são luvas de boxe e foguetes; em vez de cogumelos impulsionadores, são os tênis do Sonic. Cascas de banana? Não, no All-Stars Racing, são cones de trânsito. Até mesmo as opções multijogador locais pegam emprestado modos de jogo do Mario Kart. O maior culpado: Modo de Batalha para quatro jogadores em tela dividida. As regras são bem parecidas e até mesmo algumas das arenas disponíveis são clones.
Mas a equipe de desenvolvimento realmente olhou para o que fazia Mario Kart funcionar e fez todas as tentativas para imitar a sensação e as estratégias. Projéteis que chegam podem ser frustrados com tiros bem cronometrados de outras armas, por exemplo. Existem alguns problemas estranhos de equilíbrio com alguns personagens, no entanto, e a dificuldade crescente do modo single player grand prix aumenta no início.
Por mais clone que o jogo seja, há um aspecto original em Sonic & SEGA All-Stars Racing: cada um dos mais de 20 pilotos tem um movimento de power-up único, capturando a individualidade do personagem em um ataque específico. Sonic se transforma em Super Sonic e corre pela pista com velocidade estonteante. Amigo começa a sacudir suas maracas e faz todos que ele toca entrarem em uma fila de conga. Billy Hatcher saca um ovo gigante e começa a rolar sobre as pessoas com ele. Há algumas repetições – como a cópia do ataque Sonic de Shadow the Hedgehog.
O jogo foi desenvolvido em todas as plataformas da geração atual. Não é surpreendente descobrir que as versões para Xbox 360 e PlayStation 3 são produções idênticas com igualdade nos gráficos, som e recursos multijogador. Na mesma nota, é agradavelmente surpreendente descobrir que a edição Nintendo Wii – além da resolução mais baixa – recebe tratamento semelhante com quase os mesmos recursos do hardware mais potente.
A versão Wii de Sonic & SEGA All-Stars Racing faz um ótimo trabalho acompanhando as outras versões de console, embora os visuais definitivamente sejam atingidos. Não é apenas na definição padrão. Quando você executa o multijogador em tela dividida, os ambientes serão reduzidos aos seus componentes principais para que o jogo possa lidar com quatro visões diferentes da ação.
A versão Wii é quase idêntica em recursos, chegando até a reter as Conquistas/Troféus das edições PS3 e 360. Ela suporta corridas online — ainda há restrições no console Nintendo — os fantasmas de contra-relógio não são baixáveis como são no PS3 e Xbox 360 (você pode ver os 20 melhores tempos em cada pista nesses consoles) e você precisará de Códigos de Amigos para configurar um lobby. Mas é muito impressionante ver que a versão Nintendo é quase tão robusta em recursos quanto a edição dos sistemas maiores. Você pode até trazer um Controle Clássico se preferir não lidar com a inclinação do controle remoto Wii, mas os controles do GameCube não são suportados como são no Mario Kart Wii.